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2013년 12월 5일 목요일

전략과 전술의 조화 - 은하영웅전설4(銀河英雄伝説IV)

銀河英雄伝説IV


다나카 요시키(田中芳樹)의 동명의 SF소설을 원작으로 하는 시뮬레이션 게임시리즈입니다. 시리즈는 7편까지 나오게 되지만 일반적으로 이 4편을 가장 높게 평가하는 경우가 많습니다.

시스템은 기본적으로 턴제의 땅 따먹기형으로 각 진영의 지도자가 아니라 각각의 함대의 제독을 선택하여 진행하게 됩니다. 시나리오 시작 시에 계급이 장성 급이라면 거의 모두 선택이 가능하기 때문에 다양하게 즐길 여지가 늘어났으며 제독들로 이야기가 진행되기 때문에 자신이 정할 수 있는 것에는 제한이 있고 최종결정권자에게 제안을 하는 형태로 나오는데 이러한 제안이 원작 속에 그려진 인간관계나 파벌에 의하여 결정되는 모습을 보여주기 때문에 자신의 제안은 동일하더라도 자신이 선택한 제독에 따라 자신의 제안이 받아들여지기도 하고 거부되기도 합니다. 그렇기 때문에 자신의 파벌을 키우고 라이벌 파벌의 실각을 유도하고 라이벌의 패배를 조장하기도 하는 복잡한 작품이 되었습니다.


진행은 전략화면과 전술 화면으로 구분할 수 있으며 전략화면의 경우 제국군으로 진행하는 경우에는 통수본부총장 동맹의 경우 통합작전본부장의 전략 결정에 따라 각군의 우주함대사령장관이 한 대를 파견하여 공격이나 방어 작전을 수행하게 됩니다. 이렇게 파견된 함대간의 접촉으로 전술 화면으로 이동하게 됩니다.

이 전술 화면에서의 함대의 능력은 제독과 참모진을 통틀어서 각 능력이 가장 높은 인물의 수치를 적용하지만 제독의 통솔력에 이러한 능력의 발휘여부가 결정되기 때문에 결국 제독의 통솔력이 가장 중요한 점이었습니다.


이러한 사관들의 능력은 원작에서의 별명처럼 철벽의 뮐러나 사무의 달인 카젤누 백병전의 오프레서와 로젠 리터의 지휘관인 쉔코프와 같이 원작을 충실하게 반영하고 있기 때문에 원작 속의 느낌을 느끼면서 자신의 역사를 만들어가는 느낌을 더욱 강하게 받을 수 있었습니다.

전술 화면에서의 함대에서는 시야와 공급의 개념이 있었기 때문에 전술만 잘 수립한다면 원작에서와 같은 기적적인 승리를 일구어 낼 수 있었던 점 역시 좋은 점이었습니다.


하지만 단점이 없을 수야 없겠지요, 원래 그래픽의 면에서는 전혀 기대하지 않는 시리즈이기 때문에 그래픽 문제는 제쳐두고도 이렇게 다양한 제독을 할 수 있도록 해놓고 참모나 장갑보병지휘관과 같은 경우에는 선택을 할 수 없었던 점은 아쉬운 점이었고 전투시의 사망 판정이 완전히 불규칙적으로 이루어지기 때문에 초반에 유명한 장군들이 어이 없이 죽어 나가게 되면 이후에 플레이가 조금 흥미가 떨어지는 점이 있었습니다.

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